Les investissements dans le métavers sont déjà colossaux, selon McKinsey

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Le métavers mobilise déjà des financements massifs. Les investissements sont réalisés à la fois de la part des grandes entreprises et des acteurs du capital-risque avec déjà plus de 120 milliards de dollars en 2022. C’est plus du double des 57 milliards de dollars constatés en 2021. C’est ce qu’affirme l’étude « Value creation in the metaverse » publiée par le cabinet conseil McKinsey.

En tête des secteurs dans le métavers, le luxe, la mode, le retail et l’industrie

Trois secteurs sont particulièrement en pointe et ont le plus de chances de capter le plein potentiel du métavers, il s’agit des secteurs de la mode et du luxe, du retail et de l’industrie. Le métavers devrait générer 5000 milliards de dollars d’ici 2030, annonce l’étude. C’est le e-commerce qui devrait bénéficier le plus de ce potentiel, avec jusqu’à 2600 milliards de dollars d’ici la fin la décennie. Dans une moindre mesure, le e-learning devrait bénéficier jusqu’à 270 milliards de dollars du métavers, la publicité (206 milliards) et le gaming (125 milliards).

Des utilisateurs explorent déjà la version actuelle du métavers, alimentée par les jeux, avec des applications émergentes qui couvrent la socialisation, la forme physique, le commerce, l’apprentissage virtuel, etc. « On dénombre ainsi plus de 3 milliards de joueurs dans le monde, qui ont accès à différentes versions du métavers » pointe McKinsey.
Le cabinet conseil a réalisé une enquête auprès de 3400 consommateurs et cadres dirigeants en Asie-Pacifique, en Chine, en Europe et aux États-Unis  sur leur adoption du métavers, et a échangé avec des acteurs et des experts de l’industrie.

Beaucoup de consommateurs préfèrent mener une activité de manière immersive

Près de deux consommateurs sur trois (59%) interrogés affirment préférer mener au moins une activité de manière immersive par rapport à son alternative physique. C’est particulièrement vrai en ce qui concerne le shopping et l’achat de biens physiques ou virtuels (79% des répondants), les activités sociales telles que la participation à des événements virtuels (78%), et les activités sportives via la réalité virtuelle (76%). Huit consommateurs sur dix (79 %) qui sont déjà actifs dans le métavers y réalisent des achats, dans le jeu (47%), des articles cosmétiques virtuels (37%), des articles du monde réel (33%), des NFT (20%), ou de l’immobilier virtuel (13%).



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