Réalité virtuelle : plus de 5 ans pour que la mayonnaise prenne, selon Forrester Research | La Revue du Digital

Réalité virtuelle : plus de 5 ans pour que la mayonnaise prenne, selon Forrester Research

Thomas Husson, analyste chez Forrester Research

La réalité virtuelle grand public vit un démarrage lent selon le cabinet d’analystes Forrester Research. Les directeurs marketing doivent en tenir compte. Aux Etats Unis, ce sont 1 million de casques de réalité virtuelle de type Oculus Rift, Samsung ou Sony, qui seront commercialisés cette année, indique Thomas Husson,  analyste chez Forrester Research. Il a pris la parole à l’occasion de l’événement “Les nouvelles frontières du marketing digital” organisé par Viuz, le 10 mai, à Paris.

20 millions de casques grand public

La croissance sera limitée sur les 5 ans qui viennent. “En 2020, ce sera 50 millions de casques de réalité virtuelle qui seront commercialisés, toujours aux Etats Unis. Cela commence à être significatif mais cela inclut les plateformes d’entreprise pour 30 millions d’unités, donc seulement 20 millions de casques de réalité virtuelle pour le grand public. Le Reach va être limité pour le grand public, vu des directeurs marketing. Il va falloir du temps pour que la mayonnaise prenne,” annonce Thomas Husson.

En revanche, la réalité virtuelle permettra l’innovation, l’effet “waou,” souligne  l’analyste, pour de la découverte  de produits dans l’automobile, ou se promener dans une suite dans un hôtel pour une réservation. “Ce sera fantastique. Après, cela va rester de l’innovation et cela va prendre un certain temps avant que la mayonnaise prenne. Facebook en parle sur un plan à dix ans,” précise-t-il.

Même si Mark Zuckerber, PDG de Facebook – maison mère d’Oculus Rift – déclare pour sa part en substance que le mobile c’était bien mais que la réalité virtuelle cela va être beaucoup mieux.

Prix élevé pour le grand public

En ce qui concerne les nouvelles plateformes, le débat est souvent celui de la poule et l’oeuf, reprend Thomas Husson. “On peut mettre à disposition des individus des caméras 360° pour qu’ils créent leurs propres contenus et qu’ils les diffusent sur les réseaux sociaux, mais il faut aussi des contenus professionnels qui vont venir d’abord du gaming et de l’entertainment. Sauf que pour cela, il faut une audience. et le problème – exception faite du cardboard de Google qui est une expérience low cost -, c’est ce que cela coûte assez cher,” conclut-il.

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